アジャイル・スクラム開発とは?
スクラム開発の要素
- プロダクトの要望を優先順位ごとに並べかえ、その順に機能を作る
- 固定の短い期間(1〜4週間程度)の間隔で開発を区切り、その中で計画を立てる
- プロジェクトの状況や進め方に問題がないか、メンバー同士で毎日確認し合う
- 作っている機能が正しいかどうか、定期的に確認の場を設ける
メリット
- 早めに軌道修正できる
- 短い期間ごとに開発を区切りその単位で計画を立てていくため作業の工数見積が比較的正確になる
- 短い期間で最大限の成果をあげる
役割
プロダクトオーナー
- プロダクトの責任者
- 投資利益(return on investment: ROI)を最大化することに責任を持つ
- プロダクトに必要な機能を見極め、優先順位順にリストアップし次のスプリントで何をするかを決める
スクラムマスター
- プロジェクトを円滑に進めるための調整役
- スクラムを説明し効果的な実践を促す
- 開発メンバーを守ったりして負荷がかかりすぎないようにする
- 開発メンバーとの兼任の場合もあるが、プロダクトオーナーとは役割が全く違うので兼任はしてはいけない
- 開発メンバー
- 実際に開発をするメンバー
スプリントの流れ
プロダクトバックログを作る
- 最初のスプリント開始前に用意する
- 顧客目線での機能リスト
- Trelloやホワイトボードやスプレッドシート等に顧客と話し合いながら優先順位をFIXさせる
スプリントプランニングミーティング
- スプリント内で何を作るのか、どれくらい作るのかを決定する
- スプリント(1-2週間が一般的)内に優先順位順にバックログから棚卸ししたタスクをタスク管理ツールに入れる
- ツールはTrello, Zenhub等
デイリースクラム
- チームの状況を共有するためのミーティング
- 毎日5-15分程度の時間で昨日やったことや今日やること、そして行っている問題などを報告する
スプリントレビュー
- スプリントの最終日にはプロダクトオーナーが成果物を確認する場を設ける。必ず動くアプリケーションを使って確認することが重要
スプリントレトロスペクティブ(振り返り)
- スプリントの良かった点、改善すぺき点、そしてその要因と改善策などを各メンバーで議論しあい、次回のスプリントで活かす
今日の1%
プロダクトバックログの優先順位決め➔スプリント毎のタスク決め➔レビュー➔振り返りのサイクルを回すことで、短いサイクルで顧客のフィードバックを受けて本当に必要とされるものを作っていくのがスクラム開発。この全体像を理解していると、クライアントを導きやすい。